home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 6 / The Arsenal Files 6 (Arsenal Computer).ISO / games / tz-steel.zip / SPTIPS10.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-01-09  |  15KB  |  266 lines

  1. UN-OFFICIAL STRATEGY GUIDE FOR STEEL PANTHERS VERSION 1.0
  2.     Compatible with STEEL PANTHER version 1.1
  3.  
  4. Hi there I just couldn't help sending to you guys my favorite tips and 
  5. hints about SP , this game is too good and I just want to share the little 
  6. I've learn in the hope your comments will help me improve my 
  7. gameplay.Moreover the lack of good reference book make this kind of 
  8. post usefull ( at least I hope so). Let' call it the Un-Official Strategy 
  9. Book ! As a bonus this UOSG is written in an extremely academic 
  10. language with perfect spelling so it will be an exellent occasion for you 
  11. tough colonials or noble sons of Wellington to learn something really 
  12. new : the pure french continental english <g>
  13.  
  14.  1. About 88 AT and german defense .
  15.  
  16. At start your most potent weapon is the 88 AT buy one section of 
  17. those ( they are cheap you can buy more but it is just not fun and 
  18. historical to have more than a couple of those in your batallion we are 
  19. not playing DOOM II here !) .
  20. 88 AT are very accurate , they can punch a hole in any kind of enemy 
  21. units , but they are very vulnerable . Use them only for long distance 
  22. kills when visibility is good . in scenario where the enemy have heavy 
  23. artillery move them the turn after they fire . It is the priority target of 
  24. aircrafts and artillery , have them stay more than 15 hexes away from 
  25. enemy units. Ammunition is scarce so use it carefully . 
  26.  
  27. In defense scenarios , when they are not spotted yet , set their 
  28. opportunity fire to one hexe . Otherwise they will be spotted too early 
  29. and the enemy will fire everything  available at them and will not engage 
  30. the bulk of his units before your spotted 88 AT are destroyed ( well at 
  31. least if the player is a competant human , the AI is more 
  32. straightforward) . You should deliver a decisive blow when your 88 
  33. open fire during your turn using their 6 shot . A well trained 88 should 
  34. normally kill any unit in 3 shots at 20/30 hex range , so normally 4 
  35. (maybe more) of the most heavy enemy tanks should be burning wrecks 
  36. after your first "broadside" . Have your battalion leader  (in A0 unit) less 
  37. than 5 hexes away from your 88 section leader (the "0" unit ) , it helps 
  38. greatly pass the morale check during fire and...successfull morale check 
  39. improve *a lot* the accuracy for consecutive shots at the same target 
  40. Do not forget to move some cheap big truck or cavalry to draw the 
  41. enemy opportunity fire *before* you fire your 88 AT otherwise they 
  42. may be suppressed / destroyed by the return fire . After this you may 
  43. want to move your 88 AT away from enemy spotting range to lay 
  44. another ambush before massed direct fire from enemy start pounding 
  45. your vulnerable crew next turn...Your opponent will just see 4 of his 
  46. best units burning without any explanation for that , not good for the 
  47. enemy major's morale ! I strongly recommand not to place those AT on 
  48. top of the hills , sure they have a beautifull view and enjoy the 
  49. landscape but it is the first place where the 152 mm preparatory (ie just 
  50. before first turn ) shell from your human opponent will land . If you play 
  51. against the AI hill tops are just great so different opponents , different 
  52. tactics ...
  53. If you like to follow the books , you may want to lay a carefull ambush 
  54. near the objective with a first line of infantry/engineers with range set to 
  55. 1 and some AT with their range set to the distance to infantry plus one 
  56. . The idea behind this is to have the enemy tank bump into the infantry 
  57. and every AT and infantry fire at the same time. Sure you will kill the 
  58. first recon unit but it is a cheap price for him to pay in order to spot 
  59. your complete defense system , and your opponent will engage your AT 
  60. immediately with all his firepower (since he his the attacker he his 
  61. supposed to have more than you and you will loose).If you really want 
  62. to play the infantry ambush I suggest you cover the area with smoke (or 
  63. use reverse slope) in order to avoid concentration of fire from the 
  64. attacker and take his incoming units piece meal preferably with your 
  65. enginners (I suggest to stiffen your grunts with some armor adjacent to 
  66. kill instantly any unit foolish enough to enter that fog and avoid any 
  67. retaliation from incoming unit) . Works great with the computer , 
  68. haven't tried it yet with a human opponent but it should embarass him 
  69. because he will not even be able to spot for artillery because of the 
  70. smoke .
  71.  
  72. In offense 88 AT must be used to kill from a distance the heavy enemy 
  73. armor detected by your recon units . Be carefull to leave them outside 
  74. retaliation range ( 15 hexes minimum),  do not forget to move them the 
  75. turn after they have fired (here will come the enemy artillery) and... 
  76. move them with AA units because they are the preferred target for 
  77. aircrafts.I know , I know, 88 AT were originally AA weapons but ... 
  78. they still need some AA to protect them !
  79.  
  80. 2-About setting infantry trap against armor:
  81.  
  82. 0 range is usefull for nothing , if you want to trap tank set your range to 
  83. 1 since close combat occurs at 1 hex distance not 0. Maybe 0 range 
  84. can be usefull if you want a sniper to stay unspotted in a tree hex (I 'm 
  85. not so sure it works). Use engineers preferably because they can blow 
  86. off almost any tanks with flamethrowers and satchel charges.Preferably 
  87. use your infantry in reverse slope condition in order to avoid enemy 
  88. concentration of fire once they are detected.See below.
  89.  
  90. 3-About stopping heavy russian armor .and the reverse slope trap
  91.  
  92. Try those 88 AT , set their range to 1 (to avoid them being detected 
  93. early with opportunity fire ) and fire massively all of them at long range 
  94. when your enemy have commited the bulk of their forces (if visibility is 
  95. good).Of course after they fired wyou may want to change their range 
  96. .Do not forget to have all your leader within command range(5 hexes) to 
  97. improve the accuracy of successive shots. If visibility is bad try the 
  98. reverse slope trap (just set all you units massed behind a hill or forest in 
  99. the path of the enemy) in order to avoid enemy
  100. concentration of fire . Have your tanks behind your engineers and 
  101. destroy the incoming forces piece meal (thanks to your concentration of 
  102. fire) , it can be usefull also to back them up with some 88 AT (to punch 
  103. big holes into those KV easier) in the rear area but not too far
  104. since visibility is bad. Just be sure the enemy has fired all his 
  105. opportunity fire before firing your AT : just move or fire (alternately to 
  106. avoid enemy accuracy increase) a couple of expendable or well armored 
  107. unit . After a while repelling any kind of armor attack will be second 
  108. nature !
  109. I've found the reverse slope works also pretty well against the german 
  110. too, he cannot use his long ranged 88 and his superior accuracy , he 
  111. must fight your T34 in close combat at a disaventage.
  112.  
  113. PS: You can also use smoke in front of your units in order to create the 
  114. artificial "reverse slope" , it is even better because the enemy doesn't 
  115. benefit from beeing on top of the hill (I think there is a bonus for that) .
  116.  
  117.  
  118.  
  119. 4 Searching for a way out of the Mines! 
  120.  
  121.  Yes those are really a pain in my ... too ! I think mine are the most 
  122. potent weapon of a defending AI.
  123. I had very few scenarii with them . I used some cavalry to detect the
  124. minefield and advance quite fast , one cavalry will not always detect the
  125. minefield but 4 of them stand a good chance to have some losses in a 
  126. dense minefield area (I have them followed them closely by some 
  127. _support_ expendable Stugs just in case they get really unlucky to pass 
  128. theminefield without losses!) , once the mined area is detected I 
  129. dismountmy engineers from my tanks and try to find a way out of it , its 
  130. seems you do not have to wait till the engineer clear the minefield 
  131. completely, sometime the engineer can make a path , for the 
  132. mechanized units . It seem also once the engineers are in the hex you 
  133. can move trough the hex safely , it seemed to work but I just tested it 
  134. once so I'm not sure 100% . Once you have crossed the dangerous area 
  135. , just repeat the process with advancing cavalry. The funny thing is that 
  136. enemy artillery do not take long to fall on your dismounted engineers so 
  137. you better find the path quickly ...
  138.  
  139.     Maybe there is another way to avoid minefield ,
  140. attacking enemy objective from the rear after a large enciclement (I 
  141. haven't tried this one yet !) . According to the latest info I got from 
  142. other players , the minefields are always in your path whatever it is !
  143.  
  144. 5- Best reconaissance
  145.  
  146.     For me the best reconaissance unit is the cavalry , they are not 
  147. fully destroyed when they bump into enemy position (unlike armored 
  148. carriers or light tanks),you can use them again after rallying, they are 
  149. cheap, and they spot much better than vehicles since they are infantry 
  150. so why not buying a platoon of them as support unit ?
  151.  
  152. 6-Spending enemy opportunity fire f
  153.  
  154.     Move alternately 2 expendable or heavily armored units , the 
  155. enemy will switch target and loose all cumulated accuracy bonus . 
  156. When the target stop firing move some armored killer adjacent 
  157. preferably in his rear .Take care if you want to dispatch him with 
  158. infantry since the bad guy may still have some machine gun left and 
  159. your precious engineers may be pinned before shooting , move some 
  160. cavalry within range in order to spend his MG opportunity fire . Be 
  161. carefull this adjacent aproach can be dangerous if you suspect some 
  162. enemy concentration around the target .
  163.  
  164.     If you face an enemy concentration let him move toward your 
  165. position and use the reverse slope trap to defeat him piecemeal.
  166.  
  167.  
  168. 7-Fighting "invisible" armies (ie Japanese or Finns)
  169.  
  170.     For those who are upset by invisible Japs , I think I've found a 
  171. miracle cure ... screen your precious core with some unexpensive 
  172. (support) snipers , they will die detecting the incoming japs and you will 
  173. crush them before they can crush you . Of course I understand it is very 
  174. un-american to sacrifice precious human lives just for detection ( I would 
  175. expect this from Russians or Japanese ) but c'est la guerre SP way 
  176. <g> I haven't experimented it (not played the american side yet) so 
  177. can anyone confirm if it works ? This technique worked not so bad 
  178. when I played the russians against the invisible finish army ...
  179.  
  180. here is another interresting tip from Craig Boulton:
  181.  
  182. Pascal, I found another way as well. Put your core units behind the 
  183. objective area, hopefully in cover. Buy a lot of fast armored cars and
  184. put them there too. When you see victory flags change color you charge
  185. over the hill with the armored cars. Most of them will get whacked, but
  186. so what, they are only support. Once the japs have used up all there
  187. shots, you go in with core units and rack up the kills. If you have
  188. movement points left, hide the core units again. Repeat until all japs
  189. are dead.
  190.  
  191. 8-About attacks and smoke.
  192.  
  193. First you have to decide if you have "long distance" supremacy.Long 
  194. distance supremacy is the ability to have enough long distance gunnery 
  195. to inflict a decisive blow to your enemy without much risks for 
  196. retaliation . This is the case if you are the german with enough 88 AT (I 
  197. consider using more than 2 of them is "cheating" ) or enough Panthers 
  198. or Tigers . Usually the german can be expected to have long distance 
  199. supremacy.
  200.  
  201. If you have long distance supremacy do not use smoke , If you do not 
  202. have long distance supremacy buy a lot of cheap mortars to lay smoke 
  203. lavishly along your avenue of approach and go straight for the objective 
  204. (use some 152 mm to soften them before) with your troops massed and 
  205. covered with smoke.Remember smoke is the most potent weapon if you 
  206. are outclassed by enemy gunnery.
  207.  
  208. If you have long distance supremacy almost everything will work ... 
  209. make some concentrated attack since the enemy will probably use 
  210. smoke (unless it is the dumb AI).
  211.  
  212. Always recon before moving precious units , I like to have some 
  213. expendable support cavalry spearheading the attack , then some support 
  214. stugs or heavy close support tanks mounted by support engineers and 
  215. then my precious core , if you can keep your force concentrated nothing 
  216. can stop you exept mines , maybe also enemy artillery can disrupt a 
  217. little too ... Have some air support attack along your path of advance 
  218. during preparatory phase to take out some potent long distance killers 
  219. and/or use smoke for cover if you do not have long distance supremacy.
  220.  
  221. 9-Do not forget AA 
  222.  
  223. The enemy aircraft will always bomb your most important assets , 
  224. protect them with specialised AA units.
  225.  
  226. 10-Command control
  227.  
  228. Try to have your units within 5 hexes range of the platoon/section 
  229. leader (the "0" unit) and the platoon leader within 5 hexes range of the 
  230. battalion leader (A0 unit) . Your suppression will be removed more easily 
  231. and your firing accuracy will improve greatly with consecutive shots. 
  232. Always try to rally before firing since suppression is very bad for 
  233. accuracy.
  234.  
  235. 11-Off board artillery
  236.  
  237. Everything less than 150 mm is just good for laying smoke . Corollary 
  238. :buy cheap mortars for smoke, buy nothing but 150 mm for OBA.
  239.  
  240. 12-Experience and morale.
  241.  
  242. Morale , experience and leaders ability are extremely important factors 
  243. in SP. Very often a veteran outguned unit will kill or rout an 
  244. inexperienced enemy thanks to superior accuracy and rate of fire .The 
  245. more you kill enemy units the fastest your experience grows.The unit 
  246. credited for the kill is the unit who destroyed the vehicle or killed the 
  247. last infantryman . Alway have your support units supress the enemy and 
  248. leave the kill for your core units in order to gain more experience , use 
  249. every opportunity to finish enemy units.Exeption (bug?) if you kill a unit 
  250. with area fire (targeting the hex rather than the unit , this happen when 
  251. you use flamethrowers for instance...) you won't be credited for the killl 
  252. .
  253.  
  254. Hope it helps
  255.  
  256. Pascal Ode ( Compuserve e-mail:100257,1375 )
  257.  
  258. PS: This is the very first version of the UOSG . I didn't have enough 
  259. time to play a full campaign with all this on line chatting so I'm 
  260. conscious there is a lot of potential for improvement, I will be very 
  261. pleased to get all your comments for the next version.This text file is 
  262. freeware and you can use it as you like , just drop me a post to help me 
  263. improve it . 
  264.  
  265.  
  266.